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ai game🕹 NPC AI#20 · 2026. 9. 1.오픈AI 게임 빌더스 서울 개막 — 송재경, AI를 게임 속 새 참가자로 설계
오픈AI가 8/31 서울에서 코딩 에이전트 코덱스(Codex)를 주제로 '오픈AI 게임 빌더스 서울'을 열었습니다. 오프닝 키노트에 선 송재경 엑스엘게임즈 전 대표는 코덱스로 MMORPG를 개발하며 "코딩 처리량이 기존 대비 8배 이상 증가했다"고 설명했고, AI를 게임 안에서 스스로 보고 판단하고 행동하는 새로운 참가자로 설계하는 차세대 생태계 모델을 제시했습니다. 컴투스 송병준 의장도 AI로 창작 진입 장벽이 낮아진다고 봤고, 오후에는 40개 팀이 5시간 라이브 해커톤을 진행했습니다.
ai game🎨 에셋 파이프라인#19 · 2026. 8. 29.이미지 한 장에서 게임레디 메시, Tripo가 밝힌 토폴로지 접근
80 Level이 Tripo 공동창업자 겸 수석과학자 Yanpei Cao 인터뷰를 실었습니다. Cao는 올해 도입한 Smart Mesh가 이미지 한 장에서 폴리곤 수프 대신 정돈된 엣지 플로우를 가진 게임레디 메시를 만든다고 밝혔습니다. 생성부터 출력까지 5초 미만, 캐릭터는 약 2만 폴리곤으로 10초 미만, 풀 텍스처 캐릭터도 1분 미만이라고 설명합니다. 개발자가 한 번에 20개, 많게는 50개 방향을 던져놓고 몇 초 뒤 결과를 모아 고르는 반복 루프가 가능해집니다.
ai game🎮 엔진 통합#18 · 2026. 8. 26.엔비디아 DLSS 4.5 배포, UE5 나나이트 레이트레이싱은 DXR 2.0으로
NVIDIA가 게임스컴 2026에 맞춰 DLSS 4.5 Ray Reconstruction을 앱 업데이트로 30개 타이틀에 배포했습니다. 디노이징과 초해상(super resolution)을 2세대 트랜스포머 모델 하나로 통합했습니다. RTX Mega Geometry는 언리얼 엔진 5의 나나이트(Nanite) 지오메트리를 레이트레이싱할 수 있게 하며, 10/6 Gears of War: E-Day에 처음 적용됩니다. NVIDIA는 이후 마이크로소프트 DXR 2.0 표준에 편입될 예정이라고 밝혔습니다.
ai game🎨 에셋 파이프라인#17 · 2026. 8. 25.게임 매출 17억 원으로 AI 파이프라인을 증명한 유비스, AI 스튜디오로 전환
유비스는 2D 원화 한 장에서 3D 캐릭터를 만들고 오토 리깅(auto rigging)·애니메이션까지 자동 처리해 후보정 없이 언리얼·유니티에 넣는 AI 에이전트를 자체 게임에 먼저 썼습니다. 회사 설명으로는 그 서브컬처 PC 게임 '루나'가 누적 매출 17억 원, 마진 55% 이상으로 지난해 말 흑자전환했습니다. 이제 AI 스튜디오로 방향을 틀어 하반기 AWS, 내년 상반기 유니티·언리얼 마켓플레이스에서 파이프라인 자체를 팝니다. 프리시리즈A는 20억 원 목표, 2026년 3분기입니다.
ai game🕹 NPC AI#16 · 2026. 8. 22.'이환' NPC 군중 최적화 — 안드로이드 300 에이전트 60fps 근접
퍼펙트월드 리우젠양·펑티엔리 시니어 엔지니어가 언리얼 페스트 서울 2026 강연에서 '이환'(개발사 호타 스튜디오)의 NPC 군중 최적화를 공개했습니다. 언리얼 엔진 5.5→5.6으로 올리며 매스(Mass) 프레임워크를 도입해 보행자·차량 등 엔티티를 가벼운 데이터 단위로 관리하고, 시야에 들어와도 조건이 갖춰질 때까지 액터 생성을 미루는 큐 방식을 썼습니다. 업데이트 주기·대기 범위·제출 상한의 3중 러너 예산까지 붙이자 안드로이드 실기에서 300 에이전트를 돌렸을 때 프레임 드랍이 크게 줄며 60fps에 근접했습니다.
ai game🎨 에셋 파이프라인#15 · 2026. 8. 20.폰 안에서 학습 완료 — 클라우드 없이 3D 가우시안 스플랫 뽑는 Scantic
iOS 앱 Scantic이 8월 19일 공개됐습니다. 사물이나 공간 주위를 돌며 촬영하면 클라우드 업로드 없이 기기 안에서 3D 가우시안 스플래팅(3D Gaussian Splatting) 학습이 돌아가고, 작은 스캔은 1분 이내에 끝납니다. 결과물은 PLY로 내보내 3DGS 지원 DCC 툴에서 바로 씁니다. 개발자 Sebastian Beyer는 맥북 에어에서 3시간 넘던 초기 워크플로가 최대 260배 빨라졌다고 밝혔습니다. 기본 앱 무료, 풀 품질 내보내기는 연 29.99유로 또는 스캔당 4.99유로입니다.
ai game🗺 절차적 생성#15 · 2026. 8. 20.방 수천 개를 끊김 없이 잇는 유니티 절차 던전 생성기 Labyrinth
Ryan Carpenter의 Labyrinth Procedural Generator는 보스방·상점·아이템방을 포함한 수천 개 방 규모 3D 던전을 맵이 끊기지 않게 생성합니다. 핵심은 그리드 한 칸짜리 부품 '블루프린트(Blueprints)' — 1패스에서 방이 생길 자리에 마커를 뿌리고, 2패스에서 규칙대로 파싱해 방을 배치합니다. Drunkard's Walk와 룰 타일(rule tiles)을 조합해 무작위성은 남기되 아이템방 다음 상점 다음 보스방 같은 진행 순서는 설계자가 통제합니다. itch.io 데모 공개, 유니티 패키지도 예정입니다.
ai game📖 내러티브#14 · 2026. 8. 11.스마일게이트 '로스트아크 모바일', AI 퀘스트 기획자 요건은 기획 경력 5년
스마일게이트가 8/10 '로스트아크 모바일' 채용(55개 공고, 8/31 마감)을 열며 AI 전제 콘텐츠 기획 직군 2개를 포함했습니다. 'AI 퀘스트 컨텐츠기획 담당'의 담당업무는 AI 기반 퀘스트 설계, 퀘스트 데이터 플로우 구조화, 언어모델(LM) 연동을 고려한 대화·인터랙션 설계입니다. 자격요건은 AI 개발이 아니라 퀘스트 기획 5년 이상이고, '내러티브 구조와 캐릭터 대사 설계에 대한 이해'를 요구했습니다. 우대사항에 크랙·제타·GPTRPG 등 AI 캐릭터 챗 사용 경험이 명시됐습니다.
ai game🕹 NPC AI#13 · 2026. 8. 8.컴투스 '제우스' 8/26 출시, 스탯·외형 복제 AI 분신이 콜로세움 참전
컴투스가 서비스하고 에이버튼이 개발한 언리얼 엔진 5 MMORPG '제우스: 오만의 신'이 8/26 출시됩니다. 핵심은 유저의 스탯과 외형만 복제한 AI 페르소나로, 1대1 콜로세움과 길드 RvR '아카디아 제전'에 분신이 대신 참전합니다. 다만 행동까지 모사하지는 않고 클래스별 고효율 스킬 기반으로 동작하며, 유저 행동 반영은 추후 라이브 콘텐츠로 예고했습니다. 별도 'AI 모드'는 하루 12시간 무료·계정당 1캐릭터로 제한하고, '시련의 틈' 등 핵심 콘텐츠는 수동 조작을 유지합니다.
ai game🎨 에셋 파이프라인#12 · 2026. 8. 7.콜 오브 듀티 테크아티스트가 만든 무료 AI 리깅 툴 Armature
Sledgehammer Games에서 사내 리깅 툴을 만들던 Adrian Melian이 독립형 AI 리깅·스키닝 툴 Armature를 내놨습니다. USD·OBJ·FBX·glTF 모델을 넣으면 스켈레톤을 자동으로 맞추고 스킨 웨이트까지 만들어 UsdSkel로 내보냅니다. 스키닝 엔진은 범용 방식과 NVIDIA GPU가 필요한 AI 방식 둘 다 로컬에서 돕니다. 개인용과 연 매출 $100K 미만 인디는 무료, 영구 라이선스는 $149입니다. 별도 마야 툴셋은 연 매출 $2M 미만까지 무료입니다.
ai game🎨 에셋 파이프라인#12 · 2026. 8. 7.Cascadeur 2026.2, 비파괴 레이어 편집과 BVH 모션캡처 임포트
Nekki가 물리 기반 AI 애니메이션 툴 Cascadeur의 2026.2 버전을 냈습니다. 핵심은 알파 단계인 애니메이션 레이어 시스템으로, 모션을 여러 레이어로 나눠 가산 합성하면 비파괴 편집이 됩니다. 보간 Easing은 궤적 모양을 건드리지 않고 프레임 간격만 조정해 가감속을 만듭니다. 파이프라인 쪽에는 모션캡처용 BVH 애니메이션 데이터 임포트와 간단한 MCP 서버가 붙었습니다. 가격은 인디 월 $19(연 $96), 프로 월 $49(연 $396)입니다.
ai game🕹 NPC AI#11 · 2026. 8. 2.inZOI, NPC를 '목적형 에이전트'로 바꾸는 90대 10 행동 분할
크래프톤이 inZOI의 Zoi(NPC) 자율행동 AI에 '90대 10 목적 분할(purpose split)'을 도입합니다. NPC 행동의 약 90%를 방문 목적 달성에 직결시키고, 나머지 10%만 짧은 잡담·시선 처리 같은 부수적 인간형 행동에 배분합니다. 기존에는 카페나 베이커리에 가도 배회하거나 폰만 확인하며 정작 목적을 수행하지 않아 '배경 NPC'처럼 느껴지던 몰입 저하 문제를 겨냥한 조정입니다.
ai game🎮 엔진 통합#10 · 2026. 8. 1.에픽 12년 '언리얼 전도사', AI 친화 엔진 'Immens' 개발 착수
에픽게임즈에서 12년간 시니어 디렉터 겸 언리얼 엔진 리드 에반젤리스트로 일한 스요르트 더 용이 2026년 6월 퇴사 후 새 엔진 'Immens'를 만든다고 This Week in Videogames 인터뷰에서 밝혔습니다(PC Gamer 인용 보도). 공동창업자는 전 에픽 테크니컬 디렉터 아르얀 브뤼세입니다. 그는 언리얼·유니티 양강 구도의 '정체(stagnation)'를 지적하며, 에이전틱 AI(agentic AI) 툴이 붙기 쉬운 아키텍처를 백지에서 설계한다고 말했습니다. 다만 "이건 'AI 엔진'이 아니다"라며 버튼 하나로 게임을 찍어 500만 개 양산물 옆에 놓을 생각은 없다고 선을 그었습니다. 엔진은 아직 미출시, 개발 착수 단계입니다.
ai game📖 내러티브#9 · 2026. 7. 27.1인 개발자, 250달러로 AI 분기형 필름 게임을 완성했다
AI 네이티브 인터랙티브 영상 툴 'Yoroll'로 크리에이터 Amy Sun이 약 2일, 250달러 예산만으로 'AI Odyssey'를 혼자 만들었습니다. 140개 이상의 AI 생성 시네마틱 씬과 11개 엔딩, 이전 선택에 따라 대사가 바뀌는 '신들의 속삭임' 시스템을 갖췄습니다. 출시 1주일 만에 30개국에서 1만 회 이상 플레이되며 창작자 단독 제작 사례로 주목받고 있습니다.
ai game🕹 NPC AI#9 · 2026. 7. 27.AI NPC, 이제 플레이어와의 기억을 함께 쌓기 시작했다
iTMunch가 소개한 업계 트렌드에 따르면, AI 메모리 시스템을 탑재한 NPC는 플레이어의 이름·과거 선택·감정적 상호작용을 컨텍스트 메모리로 저장합니다. 재회 시 이전 만남에 따라 우정·불신·거절 등 서로 다른 반응을 생성해, 수천 개 대화 분기를 손으로 설계하던 기존 방식을 대체하려는 시도입니다. 다만 특정 스튜디오나 타이틀 사례는 아직 명시되지 않은 개념 소개 수준의 기사입니다.
ai game🕹 NPC AI#9 · 2026. 7. 27.MMO 'Seed', AI 아바타 대화가 오히려 몰입 깨는 역설
MMO 라이프심 'Seed'는 정적 스크립트 대신 LLM 챗봇이 실시간으로 아바타 간 대화를 생성하는 기능을 도입했습니다. PC Gamer 리뷰는 이런 시도에도 불구하고 품질 낮은 챗봇 대화가 오히려 몰입을 가장 빠르게 깨뜨린다고 지적했습니다. 생성형 대화를 NPC에 결합할 때는 대화 품질 검증과 톤 관리가 제작 파이프라인의 핵심 과제임을 보여주는 사례입니다.
ai game🗺 절차적 생성#9 · 2026. 7. 27.넵튠 컨소시엄, LLM 에이전트로 웹툰 IP 게임 자동 개발 나선다
넵튠·슈퍼플래닛·콘텐츠퍼스트·고려대 AI학과 연구실로 구성된 컨소시엄이 한국콘텐츠진흥원의 'K-컬처 글로벌 스타트업 육성 기술 개발' 과제에 선정됐습니다. 대규모 언어 모델(LLM) 자율 에이전트 기반 파이프라인으로 웹툰 IP 기반 미드코어 게임을 자동 생성하는 HTML5 글로벌 서비스 플랫폼을 구축할 계획입니다. 목표는 게임 개발 기간을 기존 12개월에서 4개월 이내로, 약 3분의 1 수준으로 단축하는 것입니다.
ai game🎨 에셋 파이프라인#8 · 2026. 7. 24.Maya 2026.2, 자체 데이터로 AI 애니메이션 모델 학습 지원
Autodesk가 Maya 2026.2에 'Bring Your Own Data' 기능을 추가해, 스튜디오가 보유한 모션캡처·키프레임 데이터로 MotionMaker AI 애니메이션 모델을 직접 학습시킬 수 있게 됐습니다. Sheridan College 연구소 테스트 결과 대규모 모캡 예산이 없는 중소 스튜디오도 크라우드 캐릭터 등에 자체 스타일을 반영한 AI 애니메이션을 적용할 수 있다는 평가를 받았습니다. 부가 기능인 Smart Bevel도 처리 속도 최대 20배, 메모리 사용량 22배 절감을 달성했습니다.
ai game🎨 에셋 파이프라인#8 · 2026. 7. 24.Meshy, 업스케일 없는 네이티브 8K 텍스처 생성 출시
3D 애셋 생성 스타트업 Meshy가 업스케일링 없이 실제 8192×8192 해상도 텍스처를 생성하는 Multiview Diffusion 알고리즘을 공개했습니다. 모공이나 섬유 같은 미세 디테일을 살리면서 포토리얼한 베이스컬러 텍스처를 약 2분 만에 만들어냅니다. 히어로 애셋이나 클로즈업 샷에서 아티스트가 수작업으로 고해상도 텍스처를 리터칭하던 시간을 크게 줄여줄 것으로 보입니다.
ai game🎮 엔진 통합#8 · 2026. 7. 24.유나이트 서울 2026, 유니티7·AI 협업 개발 비전 공개
유니티가 서울 코엑스에서 열린 '유나이트 서울 2026'에서 차세대 엔진 유니티7의 로드맵을 처음 공개했습니다. CEO 매튜 브롬버그는 이를 'Unity의 가장 큰 도약'이라 표현했으며, AI 에이전트와 개발자가 협업해 게임을 만드는 워크플로우, 신규 CLI·퍼블릭 API, Unity 6에서 무중단으로 이어지는 업그레이드 경로가 핵심으로 제시됐습니다. 베타는 2026년 12월, 정식 출시는 2027년 초 예정입니다.
ai game📖 내러티브#8 · 2026. 7. 24.Cygames, 시나리오 라이터용 AI 툴 설계법 CEDEC 공유
Cygames 엔지니어 다테후 히로시가 CEDEC2026에서 시나리오 라이터를 돕는 AI 툴 4종의 설계 노하우를 발표했습니다. 캐릭터-시나리오 정합성 체커, 캐릭터별 어휘 후보 제안, 방언 리뷰, GPT-4o 기반 오탈자 교정 툴을 노코드 도구 Dify로 구축했으며, 필요한 정보만 참조하는 프롬프트 최소화로 속도·비용·정확도를 함께 개선했다고 밝혔습니다. 장기 서비스 게임에서 늘어나는 대사·캐릭터 검증 부담을 줄이는 실제 파이프라인 통합 사례입니다.
ai game🧪 QA 자동화#8 · 2026. 7. 24.캡콤, 몬스터헌터 스토리즈3용 AI 자동 QA 시스템 CEDEC 공개
캡콤 CS 제2개발부가 CEDEC2026에서 몬스터헌터 스토리즈3의 AI 자동 QA 시스템을 발표했습니다. OCR·템플릿 매칭·VLM(비전-언어 모델) 기반 인지 레이어와 규칙·LLM 판단 레이어를 조합해 제품 빌드에서도 사람처럼 화면을 인식·조작하며, 24시간 자율 플레이테스트로 월 3만 시간 이상의 에이징 테스트를 자동화했습니다. 디버그 정보가 제거된 빌드에서도 동작한다는 점이 기존 자동화 도구와의 차이입니다.
ai game🧪 QA 자동화#8 · 2026. 7. 24.슈퍼센트 'AI Player', 시뮬레이션으로 밸런스·QA 검증
슈퍼센트 CAIO 겸 CTO 김동근이 유나이트 서울 2026에서 대규모 플레이 시뮬레이션으로 게임 밸런스와 QA를 검증하는 'AI Player'를 소개했습니다. 코드 리뷰·버그 수정을 돕는 NightCoder, 아트 자동화 Aria와 함께 AI-native 개발 파이프라인의 한 축을 이루며, 한 프로듀서는 이를 활용해 게임 1종을 3주 만에 완성했습니다. 최초 플레이 가능 빌드의 약 70%가 3일 내에 만들어졌다고 밝혔습니다.
ai game🎮 게임엔진#7 · 2026. 7. 4.Godot 엔진, AI 생성 코드 기여 전면 금지 — 유지보수자 보호
오픈소스 게임 엔진 Godot 이 기여(contribution) 정책을 개정해 AI 가 작성한 코드, AI 에이전트가 올린 PR, 사람 간 소통에 쓰인 AI 생성 텍스트를 전면 금지했습니다. 코드 자동완성·정규식 같은 보조 용도만 허용하고, 사용했다면 PR 에 반드시 공개해야 합니다. 2월 이후 GitHub 저장소가 AI 생성 PR 로 넘쳐 유지보수자의 리뷰 부담이 폭증한 게 배경으로, 'AI 는 책임질 수 없고, 과도한 AI 사용자는 자기 코드를 고칠 만큼 이해하지 못한다'고 밝혔습니다.
ai game📡 라이브옵스#7 · 2026. 7. 4.GTA 온라인, AI 음성 모더레이션으로 일일 위반 35% 감소
모듈레이트(Modulate)가 록스타의 GTA 온라인에 적용한 AI 음성 모더레이션 'ToxMod' 의 1년치(2025) 사례 연구를 7/2 공개했습니다. 전 플랫폼 2만여 명 표본에서 일일 평균 위반이 약 35% 줄고 정밀도는 98% 이상을 유지했으며, 주간 위반자 비율은 출시 초 3.2%에서 4분기 0.49%로 떨어졌습니다. 특히 직전 5분간 욕설에 노출된 플레이어는 분노 지표가 최대 50% 높았고, 15분 내 접속을 끊을 확률도 최대 50% 높아 폭언이 곧 이탈로 이어짐을 수치로 보였습니다.
ai game🗺 절차적 생성#7 · 2026. 7. 4.생성형 AI 게이밍 시장 2026 — 절차적 생성이 성장 동력
리서치앤마켓(Research and Markets)이 7/3 낸 시장 리포트에 따르면, 생성형 AI 게이밍 시장은 2025년 $1.79B 에서 2026년 $2.21B 로 커지고(연 23.1%), 2030년 $5.09B 에 이를 전망입니다. 근거로 3D·몰입형 게임 확산과 함께 'AI 기반 절차적 레벨 생성(procedural level generation)', 적응형 게임플레이, AI 게임 테스트를 핵심 신흥 트렌드로 지목했습니다. 절차적 콘텐츠 생성이 초기 채택 단계에서 시장 확대의 명시적 동력으로 분류된 점이 눈에 띕니다.
ai game🎮 게임엔진#6 · 2026. 6. 29.Roblox, 월드모델 3팀 흡수…엔진+생성형 하이브리드
로블록스가 인터랙티브 AI 월드 비전을 가속하려고 세 AI 팀의 인력·기술을 흡수했습니다. Morpheus AI의 'Self Forcing'은 느린 오프라인 비디오 모델을 빠른 실시간 생성 엔진으로 바꾸고, Dynamics Lab은 이미지를 라이브 인터랙티브 월드로 만들며, Lucid AI는 비디오 월드모델과 결정론적 게임엔진 로직을 결합합니다. 구조적 시뮬레이션과 생성형 비전을 합친 하이브리드로 4K/60Hz 포토리얼 멀티플레이를 목표로 합니다.
ai game🎨 에셋 생성#6 · 2026. 6. 29.Cascadeur 2026.1, AI '루트 모션'으로 동작 자동 생성
물리 기반 캐릭터 애니메이션 도구 Cascadeur가 2026.1 버전에서 AI 'Root Motion Tool'을 선보였습니다. 키포즈 사이 동작을 AI가 자동으로 채우고, 기존 애니메이션을 스타일 레퍼런스로 지정해 모션 스타일을 옮길 수 있습니다. 함께 구글 Filament 렌더러가 기본 뷰포트로 채택됐고, 유료 구독자는 언리얼 엔진 5와 시퀀스를 동기화하는 Live Link 플러그인을 쓸 수 있습니다. 인비트위닝·모션 양산 병목을 AI 키프레임 보조로 줄이는 방향입니다.
ai game📡 라이브옵스#6 · 2026. 6. 29.게임 AI 보이스 모더레이션 2026 정리
라이브 게임의 신뢰·안전 영역에서 AI 보이스 모더레이션이 표준으로 자리잡고 있습니다. Modulate의 ToxMod는 올해 1월 100개 이상 모델을 묶은 '앙상블 리스닝'으로 재설계해 키워드가 아닌 톤·강도·의도로 미묘한 괴롭힘을 잡아내고, 같은 달 Discord SDK와 통합됐습니다. GGWP는 Unity Vivox와 제휴해 중소 스튜디오까지 모더레이션을 확산했습니다. Call of Duty는 ToxMod 조합으로 2024년 대비 보이스 독성 노출 43%, 재범 67%를 줄였습니다.
ai game🕹 NPC 에이전트#6 · 2026. 6. 29.PUBG, NVIDIA ACE AI 동료 'Ella' 듀오 베타 라이브
크래프톤의 PUBG가 NVIDIA ACE 기반 AI 팀메이트 'Ella'를 넣은 'Ally Duo' 아케이드 모드 베타를 6/17~7/1 PC 한정으로 가동 중입니다. 솔로 플레이어가 사녹(Sanhok) 맵에서 Ella와 3인칭 듀오로 플레이하고, Ella는 음성을 듣고 말하며 아이템 루팅·차량 운전·전투까지 수행합니다. 핵심은 클라우드가 아닌 온디바이스 추론으로, 소형 언어모델(SLM)이 로컬 RTX GPU에서 돌아갑니다. 최소 RTX 2080 Ti/3060, 권장 RTX 4070입니다.
ai game🧪 플레이테스트#6 · 2026. 6. 29.Razer 'QA Companion-AI', 영상만으로 버그 자동 검출
Razer가 SDK·코드 수정이 필요 없는(zero-integration) 비전 기반 QA 도구 'QA Companion-AI'를 확장했습니다. 게임플레이 영상을 입력하면 물리·충돌, 렌더링, 애니메이션 등 비주얼 이슈를 식별해 재현 단계와 영상이 포함된 버그 리포트를 자동 생성합니다. 프롬프트나 GDD에서 테스트 케이스를 만들고, AI 게임플레이 에이전트가 시나리오를 자율 실행·검증·보고합니다. modl.ai의 통합리스 QA 봇과 같은 흐름입니다.
ai game🗺 절차적 생성#6 · 2026. 6. 29.Latitude 'Voyage', 누구나 AI RPG 월드를 만든다
AI Dungeon으로 무한 스토리라인 텍스트 어드벤처를 만든 Latitude가 신규 플랫폼 'Voyage'를 공개했습니다. 플레이어가 AI의 도움으로 자기만의 게임 월드를 설계하는 것이 핵심입니다. 중심에 있는 'World Engine'은 행동 내러티션, 게임플레이 관리, 캐릭터·오브젝트 추적, 백스토리·관계 기억을 담당하는 다중 AI 시스템 조합으로 게임 전반의 연속성을 유지합니다. 동적 퀘스트와 분기 스토리, NPC 상호작용을 절차적으로 생성합니다.
ai game🎨 에셋 생성#5 · 2026. 6. 23.ElevenLabs Music v2 — 게임 BGM을 청크 단위로 정밀 제어
ElevenLabs가 6/15 출시한 Music v2에 6/22 고품질 출력 포맷(320kbps 등)을 추가했습니다. 프롬프트 한 줄로 끝나던 기존 방식과 달리, GenerationChunk·AudioRefChunk로 구성되는 '청크 기반 작곡 계획'으로 곡 구조·페이싱·편곡을 세밀하게 제어합니다. 음성·음악·효과음을 하나의 API와 구독으로 묶고, track·loop·ambience 생성 모드와 video-to-music도 지원해 게임 BGM·앰비언스·효과음을 코드로 만들 수 있습니다.
ai game📡 라이브옵스#5 · 2026. 6. 23.엠바크 '총알 한 발까지' — 하루 1,000억 이벤트로 운영
아크 레이더스·더 파이널스를 만든 엠바크 스튜디오가 NDC26에서 데이터 운영 방식을 공개했습니다. 1,000종 넘는 이벤트를 수집해 피크 시 하루 1,000억 건·약 30TB를 처리하고, 지연을 2초 이하로 유지해 총을 쏜 직후 2초 안에 기록을 조회합니다. 이 데이터는 치팅 탐지, 누가 먼저 공격하는지로 측정한 공격성 기반 매치메이킹, 히트맵 맵 디자인, 밸런싱에 쓰입니다. 핵심은 기획자가 직접 분석하는 '데이터 민주화'입니다.
ai game📡 라이브옵스#5 · 2026. 6. 23.넥슨 '모노레이크' — AI보다 먼저 '데이터'를 정비하다
넥슨이 NDC26에서 스노우플레이크와 함께 구축한 통합 데이터 플랫폼 '모노레이크'를 소개했습니다. '기업의 57%가 자사 데이터는 아직 AI 준비가 안 됐다고 답했다'는 점을 짚으며, 모노레이크 2.0은 AI가 데이터를 스스로 이해·활용하는 'AI 레디 데이터' 체계를 목표로 접근성·의미 표준화·신뢰성·연결관계 해석을 추진합니다. '맥락에 필요한 데이터를 만드는 것'이 답이라고 강조했습니다.
ai game🧪 플레이테스트#5 · 2026. 6. 23.넥슨게임즈 'AI 리뷰' 실험 — 아트 리뷰 60%는 AI가 검증
넥슨게임즈 퍼스트 디센던트 팀이 시네마틱 아트 리뷰를 생성형 AI로 자동화할 수 있는지 검증한 결과를 NDC26에서 발표했습니다. 리뷰 134건을 분석하니 약 60%가 접지·클리핑·밝기·타이밍처럼 객관적으로 판정 가능한 항목이라 AI가 처리할 수 있었습니다. 다만 미세 모션 미감지, 없는 행동을 만드는 환각, 수치 과의존이 한계였고, 기준 코드 30개로 피드백을 표준화한 '리뷰 허브' 플랫폼으로 보완했습니다.
ai game🗺 절차적 생성#5 · 2026. 6. 23.넥슨 NDC26 — 179자 프롬프트 2분 만에 1.2만자 세계관 초안
넥슨 기획자 이지영이 NDC26에서 게임 내러티브 기획에 생성형 AI를 쓴 사례를 공개했습니다. 세계관 설정에서 179자 프롬프트로 2분 만에 1만 2,000자가 넘는 초안을 얻었고, 그중 70% 이상을 실무에 바로 활용했습니다. 퀘스트 설계는 NPC·아이템처럼 역할별 에이전트가 기획서를 시스템 데이터로 자동 변환하는 구조였습니다. 다만 캐릭터·코미디는 AI가 약했고, 최종 재미 판단은 사람의 몫이라고 정리했습니다.
ai game🎮 게임엔진#4 · 2026. 6. 20.NVIDIA 'ACE 게임 에이전트 SDK' 베타 — RTX 온디바이스 AI 동료 NPC
NVIDIA가 언리얼 페스트에서 ACE 게임 에이전트 SDK(Game Agent SDK) 베타와 UE5 플러그인을 공개했습니다. 클라우드 없이 **GeForce RTX(최소 8GB VRAM)**에서 로컬 실행되는 경량 C/C++ 프레임워크로, ASR·SLM·TTS 모델(Qwen 3.5 4B, Chatterbox Turbo 350M)을 기본 탑재합니다. 크래프톤은 PUBG에 음성 지시로 전투·약탈을 수행하는 AI 동료 'Ella'를, 크리에이티브 어셈블리는 Total War에 **1,200개+** 데이터를 RAG로 질의하는 어드바이저를 적용했습니다.
ai game🎨 에셋 생성#4 · 2026. 6. 20.엔씨 '보이스 투 익스프레션' — 음성만 넣으면 얼굴 애니 자동 생성
엔씨(NC) AI가 NDC26에서 디퓨전(Diffusion)+트랜스포머(Transformer) 기반 '보이스 투 익스프레션'을 공개했습니다. 음성 입력만으로 립싱크·표정 애니메이션을 자동 생성하고 언리얼 시퀀스 에셋으로 바로 변환합니다. 특히 한국어 양순음(**'ㅁ','ㅂ','ㅍ'**) 정확도를 개선해, 아티스트 후처리 없이 즉시 게임에 적용 가능한 퀄리티를 입증했습니다.
ai game🎨 에셋 생성#4 · 2026. 6. 20.엠바크 '아크 레이더스' 아트 자동화 — 아티스트 20여 명, 콘셉트→에셋 5시간
엠바크 스튜디오가 NDC26에서 '아크 레이더스'의 아트 자동화 파이프라인을 공개했습니다. **3D 아티스트 20여 명**만으로 전체 환경·무기·캐릭터·UI 에셋을 구축하고, 콘셉트를 약 **5시간** 만에 최종 에셋으로 변환했습니다. 라이다 라이브러리, **사진 12만 장 이상**의 스캔 투 에셋(scan-to-asset), 언리얼 내 드래그앤드롭 절차적 머티리얼(procedural material)이 핵심입니다.
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